Marie-Christine Mouren Marie-France Le Heuzey |
LES JEUX VIDÉO SONT-ILS DANGEREUX POUR LES ENFANTS ?
Marie-France Le Heuzey, praticien hospitalier, psychiatre, exerce à l’hôpital Robert Debré. Elle anime une consultation spécialisée dans les troubles en lien avec l’école. Elle est auteure de plusieurs ouvrages sur l’anorexie et l’hyperactivité. Pédopsychiatre, professeur des universités et praticien hospitalier, Marie-Christine Mouren est en charge du service de psychiatrie de l'enfant et de l'adolescent à l’hôpital Necker-Enfants malades de Paris. Émission proposée par Clément Moutiez
|

Clément Moutiez : Dans la palette des jeux vidéo qui existent aujourd’hui, est-ce que vous pourriez définir ceux qui sont les plus dangereux finalement pour l’enfant et l’adolescent ? Il y a des jeux de sport, des jeux de simulation de vie aussi qui sont peut-être ceux qui enferment le plus l’enfant dans un monde virtuel.
Marie-France Le Heuzey : Je trouve que dans les études portant sur les jeux vidéo, il y a très peu d’études qui justement analysent les bénéfices et les inconvénients spécifiques de chaque type de jeu. Certains types de jeux, comme les jeux de tir, de visée, ceux-là sont un peu plus étudiés parce qu’en effet on évalue leur intérêt éventuel pour améliorer les capacités d’attention fine et de vision des détails. Mais moi, je ne connais pas d’études qui ont vraiment comparé, par exemple, les jeux sportifs à des jeux de simulation de vie, etc. Donc je ne peux pas, malheureusement, répondre à cette question. Et puis il y a des joueurs dans les jeux massivement multijoueurs, enfin les fameux jeux vraiment très immersifs*, qui ont une très bonne insertion sociale par ailleurs et qui n’ont pas de conséquences négatives importantes, donc je ne peux pas les qualifier de mauvais jeux. Il y a même eu une étude, d’un auteur qui est assez célèbre dans le domaine des jeux vidéo, qui montre que même les jeux violents peuvent avoir un intérêt pour les enfants, pour leur apprendre un certain nombre de qualités comme la persévérance, faire face à l’adversité*, ne pas se décourager, donc il y a même des auteurs qui trouvent des bénéfices aux jeux violents, alors que quand même les jeux violents peuvent poser d’autres problèmes.
Clément Moutiez : Madame Mouren, sur cette question des jeux qui entraînent l’enfant dans une vie virtuelle, est-ce que vous, vous ne pensez pas que ces jeux-là sont peut-être plus dangereux que d’autres plates-formes* ?
Marie-Christine Mouren : Je pense que la dangerosité, c’est un tout et que la fragilisation d’une personne, sa vulnérabilité*, c’est un tout, c’est multifactoriel*, il y a beaucoup de composantes qui entrent en jeu. Alors, que les jeux vidéo très violents, très virtuels, puissent être une de ces composantes, je crois que je serais mal venue de dire « certainement pas », parce que je n’aurais pas de preuve de dire cela ; mais en aucun cas, un passage à l’acte violent, on a eu des exemples, dans les derniers mois ou années, ne peut être mis, vraiment d’une façon claire, en rapport avec un attrait pour des jeux vidéo. Il faut des facteurs, à mon avis, de personnalité ou des troubles psychiatriques souvent pas encore diagnostiqués. Le jeu vidéo violent apporte peut-être un poids supplémentaire, mais en aucune façon il ne fera le meurtrier ou le passage à l’acte violent, moi j’ai du mal à croire ça quand même.
Adversité (f) : épreuves, circonstances malheureuses.
Immersif : qui se fait par immersion, c’est-à-dire qui plonge le joueur dans une réalité virtuelle.
Insertion (f) : intégration.
Multifactoriel : où interviennent plusieurs facteurs, plusieurs données.
Plate-forme (f) : type de jeu vidéo qui consiste en une série de niveaux que le héros doit gravir.
Vulnérabilité (f) : fragilité, faiblesse.

1- Quels sont les loisirs préférés des enfants et des adolescents dans votre pays ?
2- Quelle place occupent les jeux vidéo dans votre société ? Quel est le profil du joueur type ?
3- D’après vous, quels sont les avantages et les inconvénients des jeux vidéo ?

1- Quel est le thème de cet entretien ?
La dangerosité des jeux vidéo pour l’enfant et l’adolescent.
2- D’après Marie-France le Heuzey, parmi les jeux vidéo, quels sont ceux qui ont été sérieusement étudiés et pour quelle raison ?
Les seuls jeux vidéo qui aient fait l’objet d’études sérieuses sont les jeux de tir, de visée. On cherche à déterminer s’ils pourraient améliorer les capacités d’attention des enfants.
3- Pourquoi Marie-France Le Heuzey n’est-elle pas en mesure de dire quels jeux sont les plus dangereux pour les enfants ?
Il n’y a pas, à sa connaissance, d’études qui comparent les différents types de jeux ni les avantages et les inconvénients propres à chaque type de jeux vidéo.
4- Expliquez pourquoi Marie-France Le Heuzey est étonnée, voire sceptique, concernant les résultats d’une étude portant sur les jeux vidéo violents.
Les résultats de cette étude montrent que les jeux violents peuvent être bénéfiques aux enfants : ils développeraient la persévérance ou la capacité à faire face aux difficultés rencontrées dans la vie quotidienne sans se décourager.
5- Marie-Christine Mouren pense-t-elle que les jeux vidéo soient dangereux ? Pourquoi ?
Elle ne peut pas se prononcer clairement sur la dangerosité des jeux vidéo car elle manque de preuve. Elle pense que la pratique des jeux vidéo peut renforcer la fragilité d’un enfant ou d’un adolescent, mais ne peut pas être le seul facteur responsable d’un passage à l’acte violent.

1- Après l’écoute de cette interview, quelle information vous semble la plus importante ? Pourquoi ?
2- Marie-Christine Mouren ne croit pas que la violence de certains jeux vidéo puisse être à l’origine d’un passage à l’acte violent. Qu’en pensez-vous ?
3- Rédigez la charte du bon joueur de jeux vidéo.

1- Listez les différences et les points communs qui existent entre les jeux vidéo et les jeux de société. Qu’en concluez-vous ?
2- Peut-on parler d’addiction, concernant les jeux vidéo ? Donnez votre point de vue.

Propositions de lectures
Elsa Boyer, Voir les jeux vidéo : perception, construction, fiction, Bayard Culture, 2012.
M.F. Le Heuzey, Sara Bahadori, Les écrans et nos enfants, Plaisir ou dépendance ? Alysse Éditions - Ed J.Lyon, 2011.
M.F. Le Heuzey, M.C. Mouren, Phobie scolaire, enfants et adolescents en mal d'école, Ed J. Lyon, 2010.
J.M. Oullion, Mes enfants sont accros aux jeux vidéo, Carnets De L'info, 2008.
Serge Tisseron, Qui a peur des jeux vidéo ? Albin Michel, 2008.
Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Hachette Littérature, 2003.

